「知への探求心」はなぜ失われてしまうのか?|『学力喪失 認知科学による回復への道筋』感想・レビュー

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学力喪失 認知科学による回復への道筋』を読みました。

著者は今井むつみさん、発売は2024年、岩波書店から。

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内容/あらすじとか

乳幼児は驚異的な「学ぶ力」で言語を習得できる。しかし学校では多くの子どもたちが学力不振に陥り、学ぶ意欲を失ってしまう。なぜ子どもたちはもともと持っている「学ぶ力」を、学校で発揮できないのか。「生きた知識」を身につけるにはどうしたらよいのか。躓きの原因を認知科学の知見から明らかにして、回復への希望をひらく。

今井むつみ(2024)『学力喪失 認知科学による回復への道筋』カバー袖 岩波書店

『学力喪失』の感想/レビュー

多くの子どもが学校に通い出したくらいから、「学習性無力感(学習してもわかるようにならない、学習しても無駄という感覚)」を抱いてしまうことの原因と対策を探った本。

学びの基盤となる概念知識や思考力を測るテスト調査によって見えてきたのは、数字や言葉の意味を理解しないまま問題に取り組んでいる子どもが多いということでした。

たとえば算数で言うなら、数(分数、割合)の概念を理解していない。文章題の言葉を理解していない(等分の意味など)。どこでつまづいているかは人によって異なります。しかし教師一人が授業の時間内で各生徒をサポートするのは、現実的に難しいことです。またこれは教える側にも「知識」や「学び」の概念に対する誤解があることも指摘されています。

知識とは教わるものではなく、自分で創り出していくもの。具体的には体験のなかでヒントを得て(記号接地)、そこから比較や類推などを行い概念や法則性を見出す(アブダクション推論)。その推論を検証して修正や見直しを行い(メタ認知)、推論の精度を上げていく。これらのプロセスを経て自分のものとなる「生きた知識」こそが本当の知識なのです(カッコ内の用語については後述)。

そう聞くと学びのプロセスは、難しいことのように思えます。しかし誰もが乳幼児の頃、言語を習得するために、この作業を無意識的に行っています。そのことは『言語の本質』でも詳しく語られています。

人間の本能ともいえる「知への探求心」は、なぜ失われてしまうのでしょうか。はっきりした答えは出ないながらも、自走的な学び手に戻る方法として筆者は、概念を生活体験と結びつけること、遊びを通して学ぶことを推奨しています。

遊びは生活と深く結びついている。遊びの中でことばを使う。記号も使う。しばしば数や量を比べ、競う。つまり、遊びの中にはことばや数・量について記号接地し、探究していくための種がいくらでもあるということなのだ(今井 2024:236)

本書の実験で使われているテストや、楽しみながら難しい概念を学ぶことができるカードゲームなどについては、筆者のホームページから詳細が確認できます。

一般社団法人 今井むつみ教育研究所

『学力喪失』のハイライト/印象に残った箇所

達人のカンは当たる(知識と経験の裏付けがあるから)

プロ棋士は子どものころから定石を覚え、膨大な数の対戦をしている。定石でない他の棋士が打った手筋も頭に叩き込む。その結果、膨大な量のデータが頭にあるはずだ。その中から、ある局面を一瞬見ただけで、駒の配置パターンから現状にもっとも関係するデータを取り出すというのは、人間の情報処理能力の制約から考えると、とてつもないことなのである。データをただ単に「暗記」しただけでは、できるはずもない。膨大なデータが整理され、適度に抽象化されて、すぐに取り出し可能になっている。この時点で、棋士の脳の中に在るのは、単なる情報の記憶ではなく、知識、それも極度に洗練された究極の「生きた知識」なのである(今井 2024:39)

意味を理解して必要に応じて使える「生きた知識」が本当の知識

暗記して「テストでは答えられるが、実際には使えない知識」といったらだれでも思いつくものがあるのではないか。大人も子どもも「死んだ知識」を少なからず持っている。例えば英単語を100個、辞書を読み意味を暗記した。しかし、それを使っても英文を作れない。これは、「死んだ知識」と言えるだろう。(中略)「生きた知識」は、単体で存在する断片的な情報ではなく、知識のシステムの一部である。(今井 2024:31-32)

「生きた知識」とは「様々な状況においてすぐに取り出せて問題解決に使える知識」のこと。

筆者は「生きた知識」を作るために必要な要素を5つ上げています。

  1. 基本概念の記号接地をすること。
  2. ブート・ストラッピングサイクルによって事例からの一般化、抽象化を自分で行うこと。
  3. その際、質の高いアブダクションを行うこと。
  4. 基本概念のスキーマが誤っている場合には修正できること。
  5. 「システム2思考」で「システム1思考」をコントロールすること。知識が身体の一部になっていて、様々な状況で自在に使えること。

(今井 2024:234)

  • 記号接地」とは、言葉や記号が示すものを、実際の経験や感覚と結びつけること。例えば、いちごを実際に食べなければ、その甘酸っぱさが他の食べ物の甘酸っぱさとどう違うかを理解できません。現実の感覚や経験に設置できない言葉、記号の意味を理解するのは非常に難しいのです。
  • ブート・ストラッピングサイクル」とは、何かを学習するときに、自分で手がかりを見つけ、洞察を得て学習を加速させていくプロセスのこと。
  • アブダクション」とは、アブダクション推論のこと。これは必ず正しい答えが得られる推論ではなく、様々な知識を組み合わせたり、比喩や類推を用いて知識を創出する推論。間違いを犯すこともあるため、結果をモニターし、誤りを修正するサイクルまで行うことが「質の高いアブダクション」といえます。アブダクション推論は乳幼児が言語を習得する際に、無意識的に行っています。
  • スキーマ」とはいわゆる「暗黙知」と呼ばれるもの。学習者が経験から導き出した「知識の塊」。人が何かを学習するとき、スキーマを基盤としています。注意点として、スキーマは必ずしも正しい知識の集合体ではないということ。誤った知識がスキーマになってしまうことも往々に起こりえます。
  • システム2思考」はものごとを吟味しながら論理的に考える批判的思考のこと。「システム1思考」は素早く直感的に判断をくだす非論理的な思考のこと。この直感はただの当てずっぽうではなく、自身がこれまでに作ってきたスキーマを頼りに判断しています。それゆえに土台となるスキーマが誤っていると、その後の推論も芋づる式に間違うおそれが出てきます。人のデフォルトの思考はシステム1(直感)ですが、両システムを意識的に行き来できるのが、他の動物にない人間の特徴です。

これらをまとめると、概念や言葉を記号接地させて理解し、それを土台にしてアブダクション推論をする、そしてその推論が合っているかを自分で吟味して必要に応じて修正を加えていく。これが生きた知識を生む学習のプロセスです。

子どもが様々な概念を記号接地させるには、生活経験と結びつけることが重要。さらに遊びのなかでそれらが学べるような工夫をすべきと筆者は述べます。

やみくもな効率化は学びを浅くする

学びの効率性とはなんだろうか? できる限り短い時間で、多くの知識や技能を身につけることだろうか? (中略)何のために時間をつくるのかという目的なしに、やみくもに時間を節約し、効率性を追求すれば、学びが浅くなり、「死んだ知識」をため込むだけになる危険性があるということを意識していてほしい(今井 2024:298-299)

知識は、「生きた知識」にするまでに時間がかかります。その間にはたくさん練習して、たくさん間違えることが大切です。これはきれいごとではなく、認知心理学的にも正しいそうです。

コメント

  1. ヒフミヨはスケルトンでのおとしぶみ  より:

     ≪…様々な概念を記号接地…≫について、数の言葉ヒフミヨ(1234)の[シンタックス]と言葉の[点・線・面]の[セマンティックス]を球体(〇) 三角錐(△) 立方体(▢)の[分化・融合]と[ヒト]の[無意識下]の[重力場]の[水平面]と[垂直面]の[思考面]が、球体では、[水平面]では2点、[垂直面]では、4点、立方体では、[水平面]は2面、[垂直面]は4面であるコトを念頭に置いて『ヒフミヨヒンメリ』に観る。

     三角錐(正四面体)の[重力場](安定)での『プラトニア』勾配
           水平軸    垂直軸  勾配軸  『ヒフミヨヒンメリ』の垂直思考面の眺め
     稜線     1      √2    √3   実在線(勾配軸)  稜線(√3)実在長 
                            観測線(垂直軸)  √2(思考面のπ/2の変化) 
     最大勾配軸  1      √8     3   点      異なる水平面の2点で一つは
                                   異なる三つの垂直思考面の繋がりの
                                   線の断面としての点を観る。
     
     立方体(正六面体)の[重力場](安定)で観る三角錐のヒフミヨヒンメリのスケルトンの繋がりを[水平軸]と[垂直軸]に合わせると立方体の面の対角線になる。水平面の対角線と二つの垂直面の対角線で創る『プラトニア』(√2正三角形)の勾配を観る。
                 水平軸  垂直軸  勾配軸  『ヒフミヨヒンメリ』の垂直思考面の眺め
    『プラトニア』の最小勾配   1    1     √2  垂直思考面Ⅰ 実在長(対角線)√2
                                 垂直思考面Ⅱ    点 二つ
                                 垂直思考面Ⅲ 実在長(対角線)√2
                        
                                 思考面のπ/2の変化
                                垂直思考面Ⅰ  点 二つ 
                                垂直思考面Ⅱ  点 二つ 
                                垂直思考面Ⅲ  点 二つ

    『プラトニア』の最大勾配   1   √2  √3     この風景は垂直思考面のπ/4になるコト  
                                 に注意

     安定する立方体の『プラトニア』の最大勾配と安定する三角錐の稜線勾配の同値性に生るコトが、【 記号接地 】に[重力場]そのモノが無意識に流れ込んでいる様だ・・・ 

     「かあさんの歌」を本歌取りし、『ヒフミヨヒンメリの歌』に・・・ 

     ヒフミヨが
     ヒンメリして
     ヒフミヨイ創てくれた
     数えられなくちゃ
     困っちゃうと
     せっせとなぞったよ
     ヒフミヨの
     便りはとどく
     四角の想いがした  

     ヒンメリは√2 つなぐ
     四角を つむぐ
     つむぐ軸は 対角創る
     四角面 あらわす
     二つの面は あいてる
     せめて 風とおししたい

     ヒフミヨの一の一から
     √2が生まれる
     勾股弦とけて 数える一だと
     1 0 まってるよ
     順序 大小 が聞こえる
     方程式 つかみとる

     [ヒンメリ]について、[ ヒフミヨヒンメリ ] が大阪・関西万博で【 ミャクミャク 】(脈脈)に生らなかったが、数の言葉ヒフミヨ(1234)を創生している。

     球体内で、正四面体の稜線をなぞるスケルトンは、正六面体(立方体)を抱え(卵し)ている。
     机に置かれたスケルトン(ヒフミヨヒンメリ)に垂直面と水平面を与すると、立方体(1×1×1)の面に、対角線(√2)を創生する。そして、正四面体の正三角形(√2)の稜線は、1:1の勾配で、勾配(稜線)長は、(√2)であり、最大勾配は、1:1/2の勾配長で、√5/2(観測長)を創生する。この光景は、当初の垂直思考面で、いわば観測長の眺めに注意。(実在長は√3)

    大和言葉の【ひ・ふ・み・よ・い・む・な・や・こ・と】の平面からの送りモノと十進法の基における桁表示の西洋数学の成果の符号の送り返して来たモノとで眺め(『HHNI眺望』す)ると・・・
     
    ひ|日    光があり太陽が生まれ
    ふ|風(空気) 風が吹く
    み|水    水が世界を包み海が生まれ
    よ|世(大地) こうしてこの世が誕生した
    い|葦(植物) そして命が現れた

    で、数の言葉ヒフミヨ(1234)の次に、数の[命](数えるコト)が、[√5]と『半分こ原理』(1/2)が顕現する。

     この風景は、絵本の力で・・・
     もろはのつるぎ
       (有田川町町立図書館・電子図書館)

     もろともにあわれとおもへヒフミヨは根より他に知るひともなし
      ( 百人一首の本歌取り )   

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